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从零开始绘图标系列:工具类图标设计规范

来源:华体会   发布时间:2021-11-19 00:20nbsp;  点击量:

本文摘要:在《从零开始绘图标系列:超全面的基础知识》中我们知道了,工具图标的三种设计类型,以及对应的差别气势派头。本篇文章,内容主要分为规范解说和案例演示两个部门,规范是工具图标的重点。 希望读者千万不要跳过这部门的知识解说直接去看演示了。△ 三种主要类型的图标表意的准确在第一部门中,我们知道图标的主要作用之一就是作为文字的替代品,具有明确的寓意。 好比瞥见一个放大镜,我们会当成那是搜索;瞥见钥匙或者锁,我们就会明白成是密码。

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在《从零开始绘图标系列:超全面的基础知识》中我们知道了,工具图标的三种设计类型,以及对应的差别气势派头。本篇文章,内容主要分为规范解说和案例演示两个部门,规范是工具图标的重点。

希望读者千万不要跳过这部门的知识解说直接去看演示了。△ 三种主要类型的图标表意的准确在第一部门中,我们知道图标的主要作用之一就是作为文字的替代品,具有明确的寓意。

好比瞥见一个放大镜,我们会当成那是搜索;瞥见钥匙或者锁,我们就会明白成是密码。好比下面这些图标,每一个指代的功效和寓意都是很是直白和清晰的。△ 寓意明确的图标表达的寓意清晰,是工具图标最基本的要求,否则它只会通报错误的信息,造成用户的困惑。在常见的图标类型里,如通知、设置、用户和分享之类的图标,对于任何手机用户来说都没有认知和选择压力。

但表意准确贫苦的地方在于,一些很是规的寓意,极难用图标体现出来,这才是我们使用工具图标的首要贫苦。好比下方这些图标,如果我不加上文字信息,大家能明白它们是什么吗?△ 无文字信息那么,我们再把文字信息增补进去,是不是就会以为图形挺贴合内容的?△ 有文字信息在这种案例中,我们要关注的就是,面临这样不常见的内容,设计师是怎么把图形的创意和样式想出来的,如果自己遇到一样的问题怎么办?所以,除了知道每个工具图标都要表意准确之后,该如何通过合适的创意将图标样式确定出来?一般抽象的图标,难点在于寓意信息是非实体的,我们很难直接构建对图形样式的遐想,所以我们得想措施将抽象的内容「实体化」。

也就是说,我们可以先把这个词写到纸上,把和这个抽象信息相关的所有实体物写下来。然后,我们可以挑选出某个合适的实物,以它作为原型开始绘制。如果对挑选出来的实物要以什么图形体现还没观点,那么就可以借助网上的图标素材网站,好比 iconfont、iconfinder 等,在搜索框中输入这些词语,通过别人的设计获取灵感。

如果自己拥有比力好的手绘基础或是平面基础,也可以直接通过对照片举行提炼的方式,设计出图形内容。所以,在设计图标时要切合表意准确的观点,需要设计师不停收集图形,并提升对词汇遐想的能力。许多优秀的创意,就是在这些基础的积累之上逐渐形成的,而不是一蹴而就。

图标的一致性第二个规范,叫图标的一致性。即一个或一套图标中,应该保持一致的细节。

首先看看下面的反面案例:在上面的案例中,差别图标间有很大的割裂感,完全不像处于同一套设计体系之下,这就是缺乏一致性的体现。这也是新手在设计一整套图标最大的难点,要让所有图标保持视觉细节上的一致。那么,工具图标要保持视觉一致性有哪些细节呢?1. 类型一致前面说过,工具图标有线性的和填充的类型,在正常的情况中,同一套图标应该保持相同的类型,如果使用了线性图标那么后续就不要设计填充以及混淆的类型。2. 气势派头一致每一套图标都有自己的设计气势派头,差别气势派头在细节中都有差别的体现,需要让这些气势派头特征保持高度统一,看看下面这些案例。

第一,为图标添加缺口的设计气势派头,我们要保证这个缺口的巨细是一致的,而且每一个图标中有且只有一个缺口,而不是靠感受随意添加。第二,在设计一套偏圆润可爱的设计气势派头中,外轮廓使用了较大的圆角,那么我们尽可能保证圆角的巨细是一致的,而不是有的用4pt,有的用2pt或者直接使用直角。第三,接纳了填充色偏移的设计气势派头,首先要保证填充色一致,而且偏移的距离和偏向也要保持牢固的纪律,不能随喜好任意制定。

3. 透视一致透视关系是在平面中对物体空间性质的体现方式,当我们应用了透视时,物体就有了一定的 「立体感」。透视的体现不是绘制图标时必须使用的气势派头,可是如果我们在图标中应用了透视,就要确保我们使用的视角是一致的。要尽力制止同一套图标中既用了正视图又包罗了侧视图。4. 粗细一致在图标中我们会应用到矩形线段或是描边,我们要尽可能保证它们的粗细是一致的。

好比,在线性的设计中,路径的描边尺寸要保持一致,不能这个图标用2pt,谁人图标用1pt。在填充图标中,我们会在一个矩形或是圆形中增加矩形的镂空,好比下图的几个图标,在这种情况下也要保证它们的粗细是一致的,而不是各不相同。

5. 巨细一致巨细一致,就是让图标的视觉巨细保持一致,而不是它们字面上的长宽属性保持一致。因为这是一个比力庞大的知识点,需要我们对几何图形的视觉差有比力完整的认识,我会在下一节做出完整的先容。

这些和一致性有关的特征,是一套图标看起来专业、有整体感的须要条件。可是,在真实的设计场景中需要灵活变通。如果有一些特定的图标,在保证了一致性的要求后却极难被人明白,且找不到更好的设计方式,就可以差异看待。

好比在一套线性的图标中,播放、快进等图标往往都是填充类型的,这并不会造成视觉或是使用上的困扰。几何图形的视觉差几何图形的视觉差,是对于工具图标来说最重要的细节,在《从零开始绘图标系列:超全面的基础知识》图标一致性中已经提及,它也是平面基础理论中不行忽视的内容,这个理论要解决一个焦点的问题,即怎么让差别的图形看上去一样大?可能有的读者看到这里会以为这有什么难的,通过软件的参考线或者属性设置,把它们的长宽设置成一样不就完事了。好比下图这样:△ 尺寸等大的几何形视觉巨细并纷歧致画起来轻轻松松,参数上完美无缺。

可是,怎么看上去这些图形巨细有点纷歧样,为什么正方形看起来这么大,三角形看起来这么小?这个问题的泉源是,差别几何图形带给我们的视觉巨细是差别的。而要解决这样的问题,就要对它们的尺寸做出分外的调整。

好比下图这样:△ 圆和三角需要举行放大修正适当调整完圆形和三角形以后,是不是以为巨细的感受一致了?这就要牵扯一个更基础的视觉纪律,占据面积越大的图形,给人的视觉感受就越大,所以给我们感受越小的元素,就要放得越大。而且,这个问题在一个图形的内部也会发生影响,好比知乎APP 下面的点赞和阻挡按钮,都有三角形图标,但图形其实对于外部矩形是非居中的,我们看看下面的演示。如果一个图形其中一部门面积远大于另一部门,那么就会让这个图形的重心发生偏移,必须要往较小的部门的偏向移动才气发生平衡。所以,在设计一整套的应用中,如果没有对这个理论的明白,只界说一个矩形出来,把所有图形的尺寸与矩形对齐,那么最终看到的图标效果一定是极端不平衡的。

工具图标的栅格其实,针对图标的规范,新人第一个想到的应该就是参考线了,也就是所谓的栅格模板。之所以放后面解说,是因为工具图标的栅格规范,是凭据几何的视觉差特性衍生出来的,而不像后面会提到的应用图标由官方提供出来。我们先简朴看看,常见的工具图标栅格是什么样的。内里包罗了正方形、长方形和圆形,那我们把它们划分枚举出来看看。

是不是就发现这些图形的视觉尺寸是很是靠近的?然后再通过这样的尺寸设计对应的图形,也就看起来都一样大了。所以,应用图标的栅格系统对于图标的设计来说,是一个用来应对几何图形视觉差的「参照物」。之所以要说参照物,原因在于一套图标不会只存在这几种图形的样式,另有许多千奇百怪的形状,但大要上我们可以识别出来它的类似轮廓或者重心偏向,于是就可以通过参照图形来判断我们设计出来的图形尺寸是否切合尺度。如果设计图形和参照图形类似,那么尺寸就不能大于参照图形;如果设计图形的宽大于参照图,那么高就要小于参照图,反之亦然。

如果图形的重心有偏移,那就要往重心偏移的反偏向移动,好比搜索按钮,Wifi图标等。最后,说说栅格系统的画法,和大家想象的纷歧样,想要画一套图标,栅格系统是我们自己画出来的,不是到网上下载下来的,所以怎么画也是这个知识的重点。1. 如何绘制图标栅格系统如果我们界说一套28pt的图标,那么我们首先要画一个28pt的正方形,然后确定一个2-4pt的内边距,正所谓四边留一线,日后好相见。

然后就要开始在其中绘制正方形和圆形,正方形通常在整个图标尺寸1/2的比例,可以使用14或16的偶数(为了可以居中)。然后再确定圆形的尺寸,圆肯定比正方形大2-4pt,于是就获得下方的图形。

之后,我们再确定横竖长方形的尺寸,可以直接顶到内边距的边缘。它的尺寸不是通过数值盘算的,而是要我们先画出来,把它们和前面的圆和正方形置于一条水平线上,调整出一个平衡的视觉尺寸,再合并进栅格系统中,就完成了栅格系统的绘制,如下图的案例。这一步也旨在检查我们的参考线系统是否在基础结构上经得起磨练,是很是关键的一步。

因为差别尺寸的图标中,参考线系统都是有区此外,我们不能直接按一个牢固的比例来设置,要凭据实际场景做判断。固然,为了进一步利便大家的学习,我特意准备了一套现成的栅格素材,包罗16、24、28、32、36、48等六个尺寸。素材链接:https://pan.baidu.com/s/1rMbQKXVA4PRR_O9vA7hlew密码:y580备用下载链接:https://pan.baidu.com/s/194f5v8nM6_4mRulO7viOxA像素对齐在栅格的绘制中,细心的读者肯定发现了几个关键字,「对齐」、「偶数」,这就是在这一部门要提及的内容。关于显示器的倍率问题是 UI 基础知识点之一,可能有的同学不太相识,不外没关系,直接看下面的内容即可。

我们都知道像素是屏幕显示中的最小单元,一个像素只能显示一种颜色。小时候玩过的 GBA 和 FC 游戏机,都是通过像素画的形式出现,人物锯齿是无法制止的。而随着技术生长,像素密度是降低了,但如果依旧是按已往这种一个萝卜一个坑的方式显示内容,那锯齿感无论如何是无法消除的。

于是,开发了次像素渲染(Subpixel Rendering)的技术。一个在显示器中让我们以为平滑的圆,一直放大,就可以发现它的周边充满了饱和度较低的其它方块色彩。△ 子像素渲染这项技术,让像素可以用特有的方式来显示非完整的色块,即尽可能还原我们对元素界说的小数点。

但为什么我们还要提这个观点呢?因为工具的图标太小了,而且 UI 的元素对精致和准确度的要求都不低,如果我们没有尽可能满足像素对齐的要求,那么就可能导致元素边缘的模糊。所以要满足像素对齐的要求,就要切合元素自己的尺寸为整数、描边为整数和XY轴坐标为整数的特性。1. AI中的像素对齐设置在 AI 中,我们可以通过两个设定来检察和保证像素对齐,即网格的设置显示,以及对齐到点的设置。

像素的对齐主要体现在横线和竖线上,虽然现在手机显示精度越来越高,但并不意味着我们可以无视像素对齐的纪律。在线性图标中,对于1pt或者2pt描边的应用,以为不是太细就是太粗,可以用1.5pt的数值(1.5pt在2x中就是3px),但切记不要泛起类似1.23、2.16、3.46这种小数。像素对齐是一个专业UI设计师对于极致追求的体现之一,是每一个一线大厂UI设计师的基本操作,所以,想要冲刺更高的段位,就不要忽视这个规范的使用。结语这一章主要解说了在设计工具图标时,有哪些知识点和规范,为了加深大家的影象点,我再把它们的知识点枚举出来:图标要表意准确,能被用户识别并契合想要表达的寓意。

设计整套图标的时候要切合一致性原则,包罗类型、气势派头、粗细、透视、巨细等特征。差别的几何图形会给我们差别的巨细视感,不能只看元素的参数。我们凭据视觉差的方式界说出栅格系统,作为图标尺寸设定的重要参考。图标的绘制要保证横竖的直线对齐到像素,线性图标只管接纳整数粗细,如果一定要用小数的话就使用0.5递进的。

固然,光靠阅读是无法真正影象和明白这些特性的,必须通过动手实践才可以融汇领悟。


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